帧范围填全部帧
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发射器下可以有多种颜色不同的物体
模拟—粒子—风力
可把物体吹起来
选中后右键选择分裂新建一个图
雕刻—笔刷
变形
多边形建模工具: 加线工具:路径循环切割快捷键:K~L 循环选择(可对整圈点、线、面进行选择)快捷键:U~L
在天空里的金属材质,天空一定要做贴图
模拟—粒子—发射器
发射器—粒子—显示对象
粒子:投射起点,投射终点表示帧
生命指的是长度 速度为快慢,后面变化值使运动物体有快有慢 旋转角度,缩放有大有小
同时选中两个锚点,点击线性按钮,曲线变为直线,运动为匀速运动
对象—偏移—右键动画—显示函数曲线
选项—细节级别—高(变圆)
克隆—克隆对象—对象(模式)
对象模式,将小球路径投到对象中,选项中将细节级别调成中等,小球呈现完整
动画帧:0帧偏移值为0,记录关键帧为红色—拖到第90帧,偏移值100—再记录关键帧为红色
FFD知识扩展1
切换到点模式:选中点,往外拉伸,自由变形工具
材质—颜色—纹理(素材)—倒三角—过滤 饱和度为0%,明度不要太亮,为20%,亮度为30% 对比度为48%
颜色—纹理—复制着色器,凹凸—黏贴着色器,强度26%
灯光对象—密度—调投影透明度
点击纹理模式—纹理标签—标签—投射—更改UVW智能贴图
层颜色:反射出来光的颜色
圆盘右键C4标签—合成
合成标签—标签—摄像机可见勾掉,发光板看不到
区域渲染:ALT+R
衰减:(添加是最弱的,平均稍弱,最大和金属最强)固有色和层颜色之间混合的运算和计算的作用 粗糙度:物体表面的平滑程度 反射强度:金属一般控制在60%—80%之间 高光一般情况下是默认的 粗糙程度越大,凹凸程度越大
添加花纹—材质球—颜色—纹理—表面—平铺—缩略图—图案—波动1—
选中面模式
单击材质球,分别在两个不同的面中投材质球
反射—默认高光—布林(弱反射) GGX—强反射(金属,玻璃) Phong(冯式,塑料材质,中等反射) Ward(皮肤,非常弱反射)
三个都选中—右键—当前状态转对象,形成新的物体,可通过选中点加颜色
1
过滤—变形器,去掉变形器
路的纹理标签,平铺2,两面都有
样条—对象—对象属性—点插值方式—自然 将路面线变平滑
颜色—纹理—渐变
渐变—颜色-无,去掉渐变平滑
效果
扫描—对象—细节—缩放—旋转
扫描—对象—细节—缩放—旋转2
按CTRL键在旋转处布线
缩放、旋转细节调整
调整点的位置,和前面点保持一致
置换—着色—着色器—噪波
对象属性
减面
减面和置换是平级的
减面对象调整
调出图片查看器:SHIFT+F6
多通道渲染步骤1
多通道渲染步骤2
多通道渲染步骤3:对象缓存
漫射中纹理单击右键选择复制着色器拷贝到凹凸纹理当中
循环选择:U-L
区域渲染:Alt+R
视窗单体独显
右键C4模式(简写)—显示,下方标签钩上使用,可见调成50%—调整好不透明度
将纹理材质放到漫射中
风格
应用分类
网页分类
好作品五大要素
课程小结
1号键:平移 2号键:缩放 3号键:旋转
帧范围填全部帧
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4年前发射器下可以有多种颜色不同的物体
4年前模拟—粒子—风力
4年前可把物体吹起来
4年前选中后右键选择分裂新建一个图
4年前雕刻—笔刷
4年前变形
4年前多边形建模工具: 加线工具:路径循环切割快捷键:K~L 循环选择(可对整圈点、线、面进行选择)快捷键:U~L
4年前在天空里的金属材质,天空一定要做贴图
4年前模拟—粒子—发射器
4年前发射器—粒子—显示对象
4年前粒子:投射起点,投射终点表示帧
4年前生命指的是长度 速度为快慢,后面变化值使运动物体有快有慢 旋转角度,缩放有大有小
4年前同时选中两个锚点,点击线性按钮,曲线变为直线,运动为匀速运动
4年前对象—偏移—右键动画—显示函数曲线
4年前选项—细节级别—高(变圆)
4年前克隆—克隆对象—对象(模式)
4年前对象模式,将小球路径投到对象中,选项中将细节级别调成中等,小球呈现完整
4年前动画帧:0帧偏移值为0,记录关键帧为红色—拖到第90帧,偏移值100—再记录关键帧为红色
4年前FFD知识扩展1
4年前切换到点模式:选中点,往外拉伸,自由变形工具
4年前材质—颜色—纹理(素材)—倒三角—过滤 饱和度为0%,明度不要太亮,为20%,亮度为30% 对比度为48%
4年前颜色—纹理—复制着色器,凹凸—黏贴着色器,强度26%
4年前灯光对象—密度—调投影透明度
4年前点击纹理模式—纹理标签—标签—投射—更改UVW智能贴图
4年前层颜色:反射出来光的颜色
4年前圆盘右键C4标签—合成
4年前合成标签—标签—摄像机可见勾掉,发光板看不到
4年前区域渲染:ALT+R
4年前衰减:(添加是最弱的,平均稍弱,最大和金属最强)固有色和层颜色之间混合的运算和计算的作用 粗糙度:物体表面的平滑程度 反射强度:金属一般控制在60%—80%之间 高光一般情况下是默认的 粗糙程度越大,凹凸程度越大
4年前添加花纹—材质球—颜色—纹理—表面—平铺—缩略图—图案—波动1—
4年前选中面模式
4年前单击材质球,分别在两个不同的面中投材质球
4年前反射—默认高光—布林(弱反射) GGX—强反射(金属,玻璃) Phong(冯式,塑料材质,中等反射) Ward(皮肤,非常弱反射)
4年前三个都选中—右键—当前状态转对象,形成新的物体,可通过选中点加颜色
4年前1
4年前过滤—变形器,去掉变形器
4年前路的纹理标签,平铺2,两面都有
4年前样条—对象—对象属性—点插值方式—自然 将路面线变平滑
4年前颜色—纹理—渐变
4年前渐变—颜色-无,去掉渐变平滑
4年前效果
4年前扫描—对象—细节—缩放—旋转
4年前扫描—对象—细节—缩放—旋转2
4年前按CTRL键在旋转处布线
4年前缩放、旋转细节调整
4年前调整点的位置,和前面点保持一致
4年前置换—着色—着色器—噪波
4年前对象属性
4年前减面
4年前减面和置换是平级的
4年前减面对象调整
4年前调出图片查看器:SHIFT+F6
4年前多通道渲染步骤1
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4年前多通道渲染步骤3:对象缓存
4年前漫射中纹理单击右键选择复制着色器拷贝到凹凸纹理当中
4年前循环选择:U-L
4年前区域渲染:Alt+R
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